El auge de los videojuegos durante el COVID-19

Por Luis Eduardo E… el Dom, 13/09/2020 - 12:42am
Edicion
490

Luis Eduardo Echeverri Franky

Ingeniero Civil, miembro de una generación que ama el deporte


Por estos días es muy mencionado que la industria de entretenimiento, y a raíz del conflicto sanitario (sobre todo), logrará generar una ganancia de US$ 150 mil millones en el presente año a nivel mundial.

Se afirma que continúa siendo el sector para el ocio más importante en la actualidad …  “la gente está encerrada y debe buscar alternativas”.

“Los datos estadísticos del mercado dicen que el consumo de videojuegos se incrementó alrededor de un 30% a nivel mundial en cuanto al tiempo y gasto, pero es difícil saber si esto se estará sosteniendo…. El pasado año se facturó US$ 100 mil millones y este año se calcula que serán más de US$ 150 mil millones, sobre todo debido a la pandemia. El videojuego sigue siendo la industria del entretenimiento más importante en la actualidad. Obviamente hay otros tipos de entretenimientos, como por ejemplo Netflix, que tuvo un crecimiento importante ya que la gente se encuentra encerrada y debe buscar alternativas. Se dice además que la ciudadanía se encuentra consumiendo más los juegos con enfoques entretenidos y se coloca como ejemplo Plague Inc, que fue lanzado años atrás y se centra justamente en un virus, que intenta dominar el mundo y que tiene bastante similitud con la crisis actual.

“Se aprovechó la pandemia para desarrollar los juegos cortos, nuevos, que tengan esta temática y atraer a la gente. Sabemos que este juego Plague Inc se empezó a jugar muchísimo porque justamente trata de un virus que se encarga de dominar el mundo y luego hay juegos viejos que la gente ya conocía, pero que ya pasaron su momento y gracias a la pandemia se empezó a jugar de nuevo. Asumiéndose que la gente está consumiendo más los videojuegos de entretenimientos, los géneros más jugados siguen siendo los mismos, los casuales en los celulares, los simples en las PC y consolas los juegos tradicionales”.

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“El COVID impactó también de forma negativa”

“Toma tiempo hacer un juego, no es que se diga hay pandemia y vamos a elaborar uno especial para este momento. Lo que hay es mucho crecimiento de los juegos causales. De hecho, la pandemia impactó también de forma negativa desde el punto de vista que los juegos triple A, que son los juegos profesionales se están retrasando porque el trabajo remoto es más complejo, hay juegos que se tenían que lanzar y están en pausa hasta nuevo aviso. En ese tipo de juegos trabajan por ejemplo un equipo de 100 personas”.

Por otra parte, se menciona que la ocasión también fue aprovechada por sectores dedicados al área, para incrementar sus ganancias mediante ofertas, debido a que los consumidores anteriormente no podían acceder a ciertos juegos por su costo.

“Hay mercados que aprovecharon la pandemia para hacer que la ciudadanía compre por ejemplo mediante las ofertas. Hay un montón de gente que está accediendo a juegos que en su momento no pudieron pagarlos”.

Los videojuegos, un refugio en tiempos de coronavirus

Cuando más de un tercio de la población mundial se encuentra bajo condiciones más o menos estrictas de confinamiento, los videojuegos sirven para pasar el tiempo y son una forma (legal) de evadirse del enclaustramiento.

Las empresas y plataformas de videojuegos también se han movilizado para hacer frente a la gran cantidad de "gamers".

Las comunidades de jugadores "podrían, de alguna manera, recrear un poco el espacio común, vacío" ahora por el coronavirus, estima Christian McCrea, profesor especialista en videojuegos en el Instituto Real de Tecnología de Melbourne.

Este experto cita como ejemplo Pokemon Go, fenómeno mundial en 2016 cuando millones de personas se lanzaron a la caza de criaturas virtuales en todo el mundo. Su editor acaba de anunciar que modificará el juego para que sea más compatible para poder jugar sin salir de casa.

Impacto en los niños

"Globalmente, el impacto se sentirá sobre todo en los niños, que se han quedado en casa durante meses con los padres que no trabajan más", dijo a la AFP. "Los juegos estarán en el centro de su tiempo libre".

Las competencias virtuales y la importancia de promoverlas

Aquí es interesante hacer referencia a las ideas y tareas desarrolladas por el Ingeniero Ramiro Varela Marmolejo, Presidente de la Federación Colombiana de Atletismo, Director de ‘caliescribe.com’, quien promueve desde hace tiempos la realización de este tipo de eventos, de diferentes premiaciones y con fines de descubrir nuevos prospectos en el atletismo colombiano. Ejemplos como el ‘Plan Piloto’ de noviembre 15 próximo, con la participación de Universidades y colegios para la realización de carrera virtual 5K son categóricos y de indudable gran impacto.

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